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飞燕群岛曾贤成:一人开发,《光明记忆》的诞生与进化如何完成?

出海独联体 独立出海联合体 2023-03-09

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近年来,在诸多指向核心向玩家的国产精品游戏中,由飞燕群岛工作室推出的“光明记忆”系列可以算得上是一个相对特殊的存在,从初代作品的惊艳亮相,到因争议事件引发的口碑滑坡,再到二代作品的重装归来,数年之中,这个系列不但完成了从横空出世到自我证明的过程,更将一块国产独立游戏的招牌成功竖立,两代作品在Steam平台也分别收获了2万条以上的评论,好评率分别为92%和93%。而考虑到系列两代作品几乎是由一人独立完成,“光明记忆”从创意的孕育到真正面向玩家的成长历程则更具传奇色彩。


具体到游戏内容本身来讲,如果说初代作品《光明记忆:第一章》是奠定基础的小试牛刀,那么《光明记忆:无限》则是充分思考后,在关卡设计、玩法机制、世界观与故事内核,当然也包括美术方面的全面升级,或者用飞燕群岛工作室创始人、“光明记忆”系列制作人曾贤成自己的话来讲:《光明记忆》是一次对开发能力的自我证明。


那么,在这个过程中,曾贤成经历了怎样的思考与取舍,最终决定《光明记忆:无限》的呈现方式?在经历游戏蹿红与口碑滑坡的巨大落差后,其如何调整心态重新上路?从业余时间开发到辞职进行全职独立游戏开发,在几乎只有自己单人开发的情况下,他如何调配资源与精力,在限定时间内结束项目?上述问题的答案,让我们共同在本次采访中寻找。


飞燕群岛工作室创始人、“光明记忆”系列制作人曾贤成


以下为采访实录。


独联体:我们看到继游戏第一章后,《光明记忆:无限》距今已经上线了一年多。这两年多的时间,游戏被很多玩家关注,经历了很多事,目前Steam上玩家好评率超过了93%。现在的心情如何?


曾贤成:游戏上线之前更多是担心玩家对游戏模式的接受度,因为对比之前的“第一章”,《光明记忆:无限》还是有一些改动。“第一章”更偏向“鬼泣”的模式,而现在的改动很大,可以比较直观地感受到技能伤害,另外游戏中也加入了潜行、驾驶等等更多要素。但游戏上线后,我们看到大部分玩家的评价还是比较积极和正面的,对此我们也感到非常高兴。



从“第一章”到“无限”,

《光明记忆》的进化



独联体:很多玩家关注《光明记忆:无限》是因为非常惊艳的产品品质,很难想象它是独立工作室甚至是个人开发的,这里想请您分享一下,关于《光明记忆》的想法,是什么时候诞生的?灵感来自于哪?


曾贤成:之前我做过一款产品叫《战火风暴》,上线之后收到了一些反馈,我会思考是不是玩家们玩相同的射击游戏太多了,可能他们需要更加新颖的东西,融入更多的元素,这是《光明记忆》最初的概念。后来我在和同行、朋友的交流中,逐渐将这个概念变得具体,同时从一些电影里找到了些灵感,例如未来人回到中世纪、热兵器对抗冷兵器等等,之后我把游戏定调成穿越的类型,想营造出一些反差,在这个基础上,把动作要素和射击游戏结合起来。


独联体:在我们看来,《光明记忆》最有吸引力的地方,就是它的战斗机制和技能(武器)系统,真正实现了武器、能力、近战动作、远程射击、特殊能力自由搭配组合,来打出非常爽的连招。最初设计核心战斗机制时,您是怎样思考的?


曾贤成:这一块改动蛮大的,一开始也没有太好的规划,这还要从立项开始讲起。当时我觉得,射击游戏要加入近战模式,一定要有类似刀的近战武器可以切换,但如果只是这样的话,深度是不够的,玩家也不好去进行选择。针对这个问题,后来我们就在游戏里加入了浮空系统,可以将敌人浮空后进行连击,从而在枪和刀之外,增加了角色左手手套的脉冲波要素。那么对于玩家来讲,当用F键将敌人浮空之后,既可以选择用枪射击,也可以冲过去用刀攻击。


当包含这些要素的预告片发布之后,我们看到玩家给出的反馈还是比较好的,而之后的工作就是在这个基础上去扩展玩法深度,就像现在大家在《光明记忆:无限》中所看到的一样,例如长按和短按有不同的效果。


这是一个从2015年开始持续到现在的长久探索过程,它并非一蹴而就的。


独联体:就这一点来说,您最初想通过这些给到玩家什么样的体验?


曾贤成:可以理解为爽快感,让玩家通过武器的切换和组合使用达成一些融合,在击杀敌人时有一些非常强烈的视觉效果,同时也能够直接快速地体会到游戏的魅力,而不是让玩家经过数小时游戏后再慢慢发现这些。


独联体:其实我们在和很多团队交流的时候,很多人讲要营造爽快感、打击感这些体验并不是很容易的事,那么您一个人是如何具体做到这些的?


曾贤成:我会大量参考一些优秀的动作游戏,在体验过程中录制视频,然后逐帧去分析。例如有些游戏中,主角的武器打到敌人身上会有顿帧效果,那么我就要思考这种效果在引擎中如何去实现;与此同时,我也从很多游戏设计方面的文章和分享中汲取到了营养,比如将时间瞬间拉倒0.1秒,延迟一小会儿,再让时间瞬间恢复,来制造武器砍在敌人身上的感觉。


此外,像《战神》和《鬼泣5》这种大作,除了武器的顿帧之外,敌人模型在遭到攻击时也会有抖动,因此我也会加入空间扭曲的特效;另外在这个基础上,还需要音效的配合,例如格挡的声音会比较清脆,而武器砍到盔甲中产生了破碎,那声音则会比较低沉,这里也需要细微的调整;最后才是动画的反馈效果。


现在《光明记忆:无限》中有两套动画,敌人会根据玩家武器挥动的方向而有不同的角度反馈。这样一来,玩家在使用技能的时候,敌人的姿势就会随玩家的操作而出现不同,如果只做一种反应,那么就很难给到玩家类似的体验。基本上最终的效果是依靠上述几点的结合。


独联体:在营造爽快感的基础上,如何中和难度,让玩家既有爽感又有击败敌人的成就感?


曾贤成:《光明记忆》和其他动作游戏不太一样,玩家可以使用远程武器,但又有闪避和格挡机制。在近战中,完美格挡触发后技能槽会涨满,这个时候即使面对两三个敌人的同时进攻也可以轻松应付;其次,就射击游戏玩家来讲,他们可能不习惯格挡,那么就可以使用闪避来拉开距离进行输出,用高机动性带来一些成就感。也就是说,在探索和设计玩法机制的过程中,我们就考虑了动作游戏玩家和射击游戏玩家的不同特点。


独联体:从沟通中能够感觉到,您非常重视玩家的反馈,那么在完善产品的过程中,如何去平衡玩家意见以及自己的设计思路?


曾贤成:这个问题,可能经验丰富的开发者去回答会讲得更好。我作为一个独立开发者,《光明记忆:无限》只是我的第三款作品,虽然这个过程已经很长了,但我不认为自己已经具备了非常高的水平和足够丰富的经验,所以我在开发中会倾向于更多了解玩家的感受和反馈。比如刚才我们提到的闪避系统,其实就是一个玩家给出建议后才增加的。当然这种情况不会是一直持续的,随着我们积累的经验越来越丰富,也会更好地在听取玩家意见和遵从内心之间做更好的平衡。


独联体:一开始您就谈到,对比“第一章”,《光明记忆:无限》中加入了很多新要素和新场景,这个过程您是如何思考的,做出这些变化的根源在哪里?


曾贤成:其实这一点上,我们是想向玩家证明自己在关卡设计上的能力。虽然《光明记忆:第一章》发布后也获得了一些好评,但就我个人来讲其实并不满意。因为当时是业余时间开发,很多东西没有做到尽善尽美,流程也相对单调,所以到了《光明记忆:无限》之中,我会想把更多更丰富的内容加入,弥补之前作品的一些遗憾,将自己真正想呈现的游戏给到玩家。


独联体:提到《光明记忆:无限》中的新内容,其实就难免说到关卡设计,回顾起来,从设计到游戏最终上线,在关卡的线性流程中我们都做了哪些优化?其中是否有一些经验可以分享给其他的独立开发者或者中小团队?


曾贤成:我的开发模式可能比较特殊一点,当时在《光明记忆:第一章》发布之后,我给自己定的目标是22个月之后推出新作,因此在地图和关卡设计上会相对赶一些。如果是多人开发,那么地图设计可能是并行的,但我自己只能一关一关去做,从而忽略掉了白模搭建的阶段,现在回顾起来,这一点还是很重要的。像《光明记忆:无限》里的潜行关就经历过大改,比如AI的巡逻路线比较单调等等,就是因为白模阶段没有去做相应的工作。这里也想提醒做独立开发的朋友,最好还是在白模阶段就把关卡设计做好,而不是马上堆美术资源,这样可以更好地完善关卡结构。


独联体:下面咱们回到游戏的世界观上,其实《光明记忆》的风格是比较接近海外大厂和大作选择的方向的,那么结合您刚才谈到的对于科幻、中世纪以及穿越等等元素的融合,其中是否有挑战非常大的地方?


曾贤成:有非常契合的地方,也有挑战非常大的地方。最大的挑战应该是剧情,如果真的站在玩家角度去体验游戏,肯定会希望看到比较完整的剧情,所以这方面的工作肯定比较复杂;但这个方向也有一些便捷之处,例如作为独立游戏,我们可以去直接购买一些素材,更好地运用于游戏的“自然环境”之中,这样就可以腾出一部分精力用于其他方面的工作。


独联体:虽然可能剧情方面的工作受到一些限制,但是在您看来,是否希望通过《光明记忆》的故事向玩家传递某种理念或者精神?


曾贤成:当然。游戏中有一些场景是在我们中国取景的,我很想通过这种方式,让海外的玩家看到,向他们传递中国风和中国文化的内容。


独联体:这一块的工作我们花了多大精力?


曾贤成:其实这块的工作是比较取巧的,并没有做非常完全的还原,因为完全还原又会涉及到很大的工作量,可能展现形式会是在某场BOSS战中,有一些远景,而远景对于细节的要求没有那么高,但大家还是能够看到有我们本土文化的元素在其中。


独联体:从玩家认知上来讲,大家对这些本土文化元素的反馈如何,包括海外玩家们,是否存在一些认知上的障碍?


曾贤成:我会更多地通过包括视频、讲解在内的方式去向不太了解这些东西的玩家们进行宣传。同时我也非常高兴地看到,有些对于我们本土文化和中国古建筑比较了解的玩家,会通过弹幕和评论来向其他玩家进行科普,这里也非常感谢他们。最终通过我们和一部分玩家的努力,这些设计收获的反馈还是不错的。


在海外玩家方面,我会到Steam社区中和玩家交流。比如有玩家截图了游戏中的场景,我就在下面进行了相应的回复和介绍。


其实一开始我想在游戏中做一个有关这些本土文化元素的百科全书系统,让玩家在游戏中就能直接了解到这些信息。但是你也知道工期太赶了,最终没能成行。



几乎一人开发,

国产精品游戏如何诞生



独联体:您在开发《光明记忆:无限》的过程中,是如何调配自己精力和调整节奏的?


曾贤成:《光明记忆:第一章》之中有一些已经做好的底层逻辑,在当时是花了大概半年时间去做的,它们可以直接在复用在《光明记忆:无限》中,这就节约了很多时间。而在《光明记忆:无限》的工作中,第一项工作就是替换各种武器的动画和模型,因为有可以复用的内容,所以这个过程只用了20几天就完成了。


投入最大的还是场景部分,因为我本身是学美术的,对这些非常在意,所以游戏中每一关的美术工作大概都花了2个月的时间去处理。现在游戏有4个大关卡,也就是要花费8个月的时间。


然后是刚才我们谈到的技能系统,这个系统是经过一些玩家测试后,收集建议进行了整合来设计的。


结合起来看,也有一些意见指出,现在太多精力放到了美术上面,而玩法深度是不够完善的,所以后续我可能会把更多精力放在游戏内容和玩法的深化上,包括关卡的交互设计等等。


独联体:那么在美术的打磨上,有没有您觉得比较有难度和挑战的过程?


曾贤成:这一次的场景,视野会比较大一些,我之前更多是做中近景的场景,而在《光明记忆:无限》中有类似漓江这样的场景,包括BOSS战中也有200-300米外的远景,这些都是比较难去实现的,包括远景的优化等等,因为你没法去做动态阴影或者后期的视觉效果处理,所以这方面可能会相对粗糙一些。其实说实话,这些问题最后也没能特别好的解决,只能说积累一些经验,在后续的作品中去更多完善。


独联体:您一个人去完成如此多视觉方面的工作,其中是否有一些经验可以分享给其他开发者呢?


曾贤成:这次玩家反馈比较好的是游戏里的动态天气效果,这是我在近一两年摸索出来的经验。之前我们做得比较多的是静态场景,但是看到一些欧美的大作,例如像《对马岛之魂》,会利用风力、落叶等等要素,而《光明记忆:无限》之中也相应地做了类似的事情,包括屋檐上的雨以及走到某些场景中会有树叶飘向摄像机,包括烟雾、暴雨和波浪等等,这个视觉效果会非常出彩。


另一方面,大家也可以发现《光明记忆:无限》的场景整体是偏暗的,一是为了营造天气效果,二是可以做出更好的美术效果,比如在渔船上打暖色的光,与整体场景对比,就会有非常好的整体效果。


独联体:现在整个回顾起从《光明记忆:第一章》到《光明记忆:无限》,我们不妨先谈谈,您认为一个人全职做游戏具备优势吗?


曾贤成:我过去就职于西山居,作为关卡设计师这个职位来说,和美术、数值策划、系统策划和程序员都接触过。在我看来,团队开发的话,必须确定一个明确的目标,确保每个人的工作都在相应的节点推动整个项目,在这个前提下,如果合作伙伴是志同道合的,那么肯定效率要远超个人,但作为个人开发者,你想去找到这样的伙伴其实并不容易,所以我当时决定暂时先选择个人开发。当然,我也不排除未来会去寻找美术、程序方面的同学来一起在工作室开发的可能。


独联体:那在这期间,您觉得最难的地方在哪里?


曾贤成:最难的地方肯定是你必须去了解整个游戏的研发流程,但这也是必须面对的,因为要为以后的团队开发做经验的积累。如果说今后作为制作人去带领团队,了解制作中每个流程和环节是必要的,包括后面对产品质量的把控等等。


像之前的《战火风暴》,最终上线之后,我发现它其中缺少了大作中的电影感,因此我就去学了过场动画和分镜头等等,之后就通过《光明记忆》的预告片进行了相应的实践,检验自己做叙事的能力。在随后的预告片之中,我又尝试了角色对话时脸部动画的演出,以及两个人同时对话时,摄像机机位如何去做。现在大家可以发现,这些积累最终都呈现在了《光明记忆:无限》之中。


当然这个具体也要取决于产品类型,像《光明记忆》这种类型的游戏对各个环节的要求就更高一些。


独联体:就宣传片这项工作来说,您刚才提到会用它来看玩家反馈,同时它也是验证您的一些学习成果和想法的手段,那么宣传片应该说是非常重要的。


曾贤成:我对于宣传片有两种理解,最早我认为它是帮助游戏带流量曝光的,要去展示游戏最大的亮点来吸引玩家;后面发得多了,我觉得它更像是和玩家的一种交流和沟通方式,让玩家能通过看到一些游戏的内容来提出反馈,并且作为开发者,在收集反馈之后,在游戏上线之前做更好的优化。就我来说,现在我会更倾向于做后者这样的宣传片,因为它除了吸引玩家之外,还可以给玩家更多的参与感,并且带来玩家与开发者更多的互动。


而对于签了发行商的《光明记忆:无限》来讲,宣传片的性质又会改变,它可能会随着海外的展会去推广或者是配合一些宣传节点,目的性会更明确,因此在思路和制作方式上又有很多不同。



发行、销量与未来计划


独联体:现在您创立了飞燕群岛工作室,那么后续对于团队的扩充您有想法吗?


曾贤成:目前飞燕群岛工作室已经有了一些资金积累,同时也获得了许多玩家的认可,下一步肯定是会去考虑进行一些团队扩充,就像刚才谈到的一样,我会更倾向于寻找美术、程序方面的伙伴。


独联体:回到您的个人成长和心路历程上,当时在《光明记忆:第一章》发布后,围绕着这款产品引发了一些争议和讨论,您当时的心情如何?有没有产生过自我怀疑?


曾贤成:游戏发售后第一天就有不错的热度,然后随后就有一些业内人士开始在各个平台上讨论,作品的口碑也经历过一些起落,对我个人肯定是有一些影响的,但应该说并没有自我怀疑。因为当时在过年,整个休假期间我都在思考未来应该怎么去做。也是由此,我最终决定不去做《光明记忆:第二章》,转而开始做《光明记忆:无限》,去更多地展示和表达自己。目前来看,《光明记忆:无限》也达到了自己的预期,我也把更好的作品带给了玩家们。


独联体:我们看到《光明记忆》身上有很多荣誉。而产品未曾上线时,其实就被业内关注了。譬如,早期17年时《光明记忆》被选为虚幻引擎社区的Spotlight项目、也被选入Epic Games开发者计划。它对于游戏开发者来说有怎么样的意义?


曾贤成:这方面更多是在虚幻引擎的开发社区中,获得了一些认可和关注,也被官方邀请到Unreal Open Day等活动进行了分享,并通过这个过程结识了很多朋友,大家能够在非常好的氛围下去讨论游戏研发等等话题。此外,Spotlight中包含扶持计划,例如资金和广告资源的奖励等等,这个对于我这样的个人开发者帮助是非常大的。


独联体:目前《光明记忆》可能关注和购买有很多是中文玩家,同时我们也看到有一部分非中文玩家进行了评论,那么对于这样一款游戏,海外玩家的反馈如何,与我们最初想象的情形一致吗?相比于中文玩家,非中文玩家的关注点是否有一些倾向性的不同?


曾贤成:确实我也看到不少海外的非中文玩家对《光明记忆》保持着关注,而且他们对游戏反馈与中文玩家有惊人的相似。因为中国的独立游戏和单机游戏大环境其实并不是那么好,很多玩家对于我们这些独立开发者的作品都愿意给予包容和鼓励,没想到海外玩家也对《光明记忆》非常认可,他们也认为现在这个时代,有人去做一款单人剧情、线性叙事的游戏是非常难得的。


独联体:您方便透露,目前《光明记忆:第一章》和《光明记忆:无限》海外和国内的销量占比大概是多少?


曾贤成:得益于我们海外发行伙伴的帮助,游戏最初在海外的销量占比是比较高的,大概和国内销量的比例为4:6,后续从整体上来看的话,游戏在国内销量占到75%,海外大约是25%。


独联体:那么在选择发行商这点上,您会给其他开发者什么样的建议?或者有哪些心得可以分享?


曾贤成:我们的海外发行伙伴是PLAYISM,它和其他很多大型的发行商不同,不会要求你在一些时间节点必须上线游戏,而是在客观上更加关注产品本身的完善度,并且也更尊重开发者的意愿。如果是大型发行商,会有非常多商业化考量以及未来规划相关的内容要去谈,对比之下,我认为PLAYISM这样的发行商更适合独立开发者。当然,换个角度看,大型发行商会有更强大的资金实力以及相应的资源调配能力,因此大家还是要根据自己的具体情况来做取舍。


独联体:就在Steam平台发布游戏这项工作,在准备期间的过程是怎么样的?您是否有相应的经验可以分享?例如如何提高愿望单的添加数量。


曾贤成:因为我其实经验也并不丰富,很难给大家什么特别好的建议。你提到的愿望单添加是非常重要的,毕竟它会影响到发售前的推广,所以建议大家尽可能早公布产品的商店页面,再配合宣传片、截图以及部分媒体推广,是可以积累一些前期玩家的。


另外还有一点是与Steam的官方沟通,比如像《光明记忆:第一章》玩家免费升级《光明记忆:无限》,包括一些定价调整等等,如果开发者有类似的需求,最好是提前进行沟通,因为跨国沟通在时间成本上会耗费更大。


上线操作相对比较简单,大家可以把产品描述、视频和截图等等信息做得更吸引人一些,展示的内容更全面一些,这样让玩家在商店页面停留的时间更长,转化的可能也就更大。


独联体:《光明记忆:无限》曾登上steam销量榜单前三,也获得了很多玩家的肯定。而对于您自己而言,《光明记忆:无限》是否到达了您内心比较满意的水平?在您的构想中,未来想要做什么样的产品?


曾贤成:就《光明记忆:无限》来说,在有限的时间内其实已经达到我作为开发者,觉得相对满意的水准。如果说要提升的话,希望未来可以通过更大成本的投入,把产品的天花板做到更高,同时我们会不断完善自己在游戏开发的经验和能力,不再太多依赖于玩家去帮助我们发现问题,因为如果一款产品做得足够好的话,一定会吸引玩家的关注和赞叹,而不是让玩家在其中去挑毛病,未来的目标也是去做这样的产品。


就飞燕群岛工作室来讲,未来我们会有两个方向,一是继续做单机游戏,下一部作品会投入更大的成本,把美术资源的品质再度提升,并且在剧情方面也会找到更加专业的人来创作,另外要将游戏的动作捕捉做好,引擎也会换到虚幻5;二是去做联机游戏,但联机产品将不再不局限于枪战对战,有可能会是派对游戏、合家欢游戏甚至是探索虚拟世界的产品。(文:苏罗维金大将)




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